Перейти к содержимому

Публикации arkdzo

10 публикаций создано arkdzo (учитываются публикации только с 20 мая 2023)


#178674 спец курсы для элитных тестировщиков с передачей мистического дара

Отправлено автор: arkdzo 26 января 2021 - 17:53 в Свободное общение

Ну так , а из-за чего хоть?

просто я что-то не допер(




#178673 Сколько "стоит" тестировщик без опыта?

Отправлено автор: arkdzo 26 января 2021 - 17:52 в Свободное общение

Прошло 3.5 года практически, с той работы увольняюсь в среду 23 числа)))

Там же зп хорошая, что не устроило?




#178672 ищем программистов на ивент

Отправлено автор: arkdzo 26 января 2021 - 17:51 в Свободное общение

Как понять призовой фонд? Это конкурс или трудоустройство ?




#178671 Работа тестировщиком в 2021 году

Отправлено автор: arkdzo 26 января 2021 - 17:48 в Личный рост, карьера, развитие

На hh ru , очень много вакансий с зарплатами и требованиями, можно ознакомиться в миг.




#177564 ИНТЕРЕСНАЯ работа для QA engineer

Отправлено автор: arkdzo 20 сентября 2020 - 21:24 в Работа/Санкт-Петербург

Еще актуально ? 




#177563 9 способов заставить разработчиков вас НЕНАВИДЕТЬ!

Отправлено автор: arkdzo 20 сентября 2020 - 21:22 в Личный рост, карьера, развитие

:ok:  :ok:  :ok:




#177562 Измеряем изменения в скорости загрузки сайта в различных сетевых (и не

Отправлено автор: arkdzo 20 сентября 2020 - 21:21 в Тестирование производительности

Спасибо за статью!

Как раз нужна сейчас.




#177561 Тестирование геймплея в RPG игре.

Отправлено автор: arkdzo 20 сентября 2020 - 21:20 в Тест-дизайн и ручное тестирование

Тестирование игр тяжелее, чем тестирование неигровых приложений, по той простой причине, что игры отличаются наличием игровой механики. Скажем, в норме у приложения есть некие алгоритмы, согласно которым оно действует. У игр этого нет и не будет, потому что это запорет на корню всю идею (как минимум, для MMORPG это верно всегда). У игр есть механика.

Игрок, управляющий персонажем, совершает некое действие. Игровая механика реагирует на это действие. В результате случается некое событие. Звучит просто, но не тут-то было!
В ММО на событие влияют не только ваши действия! Это и действия других игроков, и действия нейтральных игровых персонажей (NPC), и даже погодные условия в некоторых играх! Вариативность колоссальная. Возможностей, где что-то могло пойти не так - море. Локализация багов... об этом даже думать неприятно. Если вы не любите игры.

Но есть, конечно, и баги, характерные для большинства игр вне зависимости от механики, про них, пожалуй, и напишу.
 

  • Балансировка. Головная боль любых массовых игр, да и не только них. Баланс классов должен соблюдаться таким образом, чтобы ни один класс не мог безнаказанно навалять другому. Плюс к этому, обязательно уровневое балансирование. Если первый уровень - не бей лежачего, а через второй прорываешься сквозь слезы, пот и куски шкуры на колючей проволоке - что-то с уровневой балансировкой пошло не так. В идеальном мире игра всегда держит игрока чуть-чуть на пределе его возможностей, но никогда не заходит за него. Мозг не любит, когда очень просто. Мозг не любит, когда слишком сложно. Мозг любит, когда ему дают напрячься, но не выжимают из него последние нейроны.
  • Балансное кольцо. В целом характерно для MMORPG, но и в других играх встречается. Перекликается с вышесказанным - не должно быть класса, который может уложить любой другой класс одной левой, это дисбаланс. В идеале (условно) танк убивает DPS, DPS убивает мага, маг убивает хилера, хилер убивает танка. Смешать и взбалтывать, но не терять кольцо баланса, иначе будут imbalance-классы и все ломанутся играть именно за них.
  • Fun-factor, уникальная характеристика игровых окружений. Лучшие умы спорят, что же рождает этот фан-фактор, к единому мнению пока не пришли, однако история показывает, что высокобюджетные, красивые, профессиональные проекты могут тихо умереть, потому что в них просто-напросто скучно играть.
  • Дизайн уровней. Типичные баги, которые к нему относятся - это stuck spot (вы застряли и вам и ни туда и ни сюда), sticky spot (персонаж застрял, дергается, но в итоге таки вылезает, потратив некоторое количество нервных клеток и ненормативной лексики). Невидимые стены (вроде пройти можно, а вроде и нельзя), текстурные дыры (провались в Нарнию), и отсутствующая геометрия уровней (стена вроде бы есть, но через нее можно легко проскочить).
  • Баги AI. Если искусственный интеллект туп, ему все простят. Если он претендует на развитость, ему поставят в вину каждый божий баг. В частности, в Обливионе (а Bethesda в принципе славится своим AI) нейтральный персонаж вместо того, чтобы лечь спать, мог уйти носом в угол и простоять так до утра. Впрочем, это лучше, чем "более умный" AI, который они собирались прикрутить изначально, но это совершенно другая история. Кстати, безответные NPC - ваши лучшие друзья, так как автотесты позволяют запустить целую армию таких подопытных в целях проверки, есть ли на их пути stuck/sticky spots.
  • Физика. Что можно разрушить? Что нельзя сломать? Как летят брошенные предметы, включая пули и гранаты? Как они попадают в цель и попадают ли? Логично ли поведение предметов вообще (что будет, если я пну вот этот воздушный шарик? А что, если эту гирю? Если нет разницы, это как-то подозрительно)?
  • Баги прогресса. Расти в уровне вообще возможно? А как? А можно ли представить ситуацию, когда ты в уровне не растешь, что бы не произошло? Она желанная или нет? В Аионе игроки специально сливали опыт, чтобы остаться 50-ми, и проблемы это не составляло. Нет ли боссов, которых просто невозможно убить на уровне, для которого они предназначены? Это тоже баг прогресса.
  • Звук. Озвучка как-то коррелирует с тем, что происходит, или поет радостные марши, если вас только что размазали по земле? Не раздражает? Не начинает орать там, где она не нужна? Не молчит там, где за предупреждающий звук хочется продать почку?
  • Великий корейский рандом. Мне привычнее звать его корейским, я на нем выросла, и это были годы, полные боли. Каковы шансы дропа чего-нибудь приличного? Соответствуют ли они вранью, простите, официальной информации?

Все вышеперечисленное вроде бы не выглядит сложным, и особо сложным-то не является. Всю проблему доставляет механика, которая может вызывать самые умопомрачительные коллизии событий, которые никто не предусматривал.




#177560 Почему и зачем мы пишем тест кейсы?

Отправлено автор: arkdzo 20 сентября 2020 - 21:17 в Тест-дизайн и ручное тестирование

Чего не должно быть в тест-кейсе

1. Зависимостей от других тест-кейсов;
2. Нечеткой формулировки шагов или ожидаемого результата;
3. Отсутствия необходимой для прохождения тест-кейса информации;
4. Излишней детализации.

Первого следует избегать, потому что: связанный тест-кейс всегда может быть удален из-за ненадобности или он может быть изменен, в этом случае, станет непонятно как исполнить тест-кейс в которому, есть ссылки.

Так же из-за зависимости тест-кейсов, может возникнуть ощущение, что тестируемый продукт уже приведет к нужному состоянию благодаря выполнению связанных тест-кейсов.

Со вторым думаю все ясно. Если описание шагов или ожидаемое результата будет не четким, то это блокирует прохождение тест-кейса.

В тест-кейса должно быть вся информация, которая необходима для его прохождения. Например, если мы проверяем окно логина на сайте, значит нам понадобится логин и пароль, иначе прохождение этого сценария будет невозможно.

Так же не следует слишком детализировать кейс. Например, если мы проверяем возможность создания комментария, то не стоит писать в каком угле экрана должно быть окно логина. Избыточная информация только затрудняет прохождение тест-кейса.




#177284 Вызов в JMeter метода из *.java файла

Отправлено автор: arkdzo 01 августа 2020 - 08:46 в JMeter - Тестирование производительности

Есть еще какие-то варианты решения данного вопроса?