Перейти к содержимому

Фотография

Тестирование геймплея в RPG игре.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3

#1 intdeal

intdeal

    Новый участник

  • Members
  • Pip
  • 1 сообщений
  • ФИО:Морозов Артем Александрович

Отправлено 13 сентября 2020 - 00:08

Всем привет! Получил в качестве тестового задания задачу составить чеклист для тестирования RPG игры. Нигде не нашел примеров, как тестировать геймплей, физику и т.д. Может быть кто-то подскажет?


  • 0

#2 tjupka

tjupka

    Активный участник

  • Members
  • PipPip
  • 81 сообщений

Отправлено 17 сентября 2020 - 11:57

Морозов Артем Александрович и все будущие тестировщики любых компаний по производству ПО, обращаюсь к вам от имени составителей подобных тестовых заданий. Если потенциальный работодатель предлагает вам поработать, потестировать, дописать ПО, которое уже продаётся, а вы - лишь кандидат на вливание в команду разработки, то этим заданием рекрутёр желает выяснить весь спектр ваших возможностей, а не улучшить продукт за счёт бесплатников. Так что, выписывайте все типы, методы, принципы тестирования, которые вам известны (не важно в теории или на практике), и постарайтесь применить все из них к предложенному продукту. Если вы в тест-отчёте укажете, какой из пунктов вашего списка не подошёл и почему, то это лишь станет плюсиком вашего резюме.
А по конкретной практической части гейм-тестирования можно послушать пару-тройку докладов из архивов sqadays (например
https://sqadays.com/ru/talk/18529).


  • 0

https://tjupka.blogspot.ru - из опыта тестировщика


#3 Vasiliy

Vasiliy

    Профессионал

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2 959 сообщений
  • ФИО:Касимов Василий
  • Город:Москва

Отправлено 17 сентября 2020 - 12:53

Точно?)

А то, что это может быть попыткой бесплатного тестирования, не учитывается?) Мы тут на форуме уже разбирали подобные темы несколько лет назад.


  • 1

#4 arkdzo

arkdzo

    Новый участник

  • Members
  • Pip
  • 10 сообщений

Отправлено 20 сентября 2020 - 21:20

Тестирование игр тяжелее, чем тестирование неигровых приложений, по той простой причине, что игры отличаются наличием игровой механики. Скажем, в норме у приложения есть некие алгоритмы, согласно которым оно действует. У игр этого нет и не будет, потому что это запорет на корню всю идею (как минимум, для MMORPG это верно всегда). У игр есть механика.

Игрок, управляющий персонажем, совершает некое действие. Игровая механика реагирует на это действие. В результате случается некое событие. Звучит просто, но не тут-то было!
В ММО на событие влияют не только ваши действия! Это и действия других игроков, и действия нейтральных игровых персонажей (NPC), и даже погодные условия в некоторых играх! Вариативность колоссальная. Возможностей, где что-то могло пойти не так - море. Локализация багов... об этом даже думать неприятно. Если вы не любите игры.

Но есть, конечно, и баги, характерные для большинства игр вне зависимости от механики, про них, пожалуй, и напишу.
 

  • Балансировка. Головная боль любых массовых игр, да и не только них. Баланс классов должен соблюдаться таким образом, чтобы ни один класс не мог безнаказанно навалять другому. Плюс к этому, обязательно уровневое балансирование. Если первый уровень - не бей лежачего, а через второй прорываешься сквозь слезы, пот и куски шкуры на колючей проволоке - что-то с уровневой балансировкой пошло не так. В идеальном мире игра всегда держит игрока чуть-чуть на пределе его возможностей, но никогда не заходит за него. Мозг не любит, когда очень просто. Мозг не любит, когда слишком сложно. Мозг любит, когда ему дают напрячься, но не выжимают из него последние нейроны.
  • Балансное кольцо. В целом характерно для MMORPG, но и в других играх встречается. Перекликается с вышесказанным - не должно быть класса, который может уложить любой другой класс одной левой, это дисбаланс. В идеале (условно) танк убивает DPS, DPS убивает мага, маг убивает хилера, хилер убивает танка. Смешать и взбалтывать, но не терять кольцо баланса, иначе будут imbalance-классы и все ломанутся играть именно за них.
  • Fun-factor, уникальная характеристика игровых окружений. Лучшие умы спорят, что же рождает этот фан-фактор, к единому мнению пока не пришли, однако история показывает, что высокобюджетные, красивые, профессиональные проекты могут тихо умереть, потому что в них просто-напросто скучно играть.
  • Дизайн уровней. Типичные баги, которые к нему относятся - это stuck spot (вы застряли и вам и ни туда и ни сюда), sticky spot (персонаж застрял, дергается, но в итоге таки вылезает, потратив некоторое количество нервных клеток и ненормативной лексики). Невидимые стены (вроде пройти можно, а вроде и нельзя), текстурные дыры (провались в Нарнию), и отсутствующая геометрия уровней (стена вроде бы есть, но через нее можно легко проскочить).
  • Баги AI. Если искусственный интеллект туп, ему все простят. Если он претендует на развитость, ему поставят в вину каждый божий баг. В частности, в Обливионе (а Bethesda в принципе славится своим AI) нейтральный персонаж вместо того, чтобы лечь спать, мог уйти носом в угол и простоять так до утра. Впрочем, это лучше, чем "более умный" AI, который они собирались прикрутить изначально, но это совершенно другая история. Кстати, безответные NPC - ваши лучшие друзья, так как автотесты позволяют запустить целую армию таких подопытных в целях проверки, есть ли на их пути stuck/sticky spots.
  • Физика. Что можно разрушить? Что нельзя сломать? Как летят брошенные предметы, включая пули и гранаты? Как они попадают в цель и попадают ли? Логично ли поведение предметов вообще (что будет, если я пну вот этот воздушный шарик? А что, если эту гирю? Если нет разницы, это как-то подозрительно)?
  • Баги прогресса. Расти в уровне вообще возможно? А как? А можно ли представить ситуацию, когда ты в уровне не растешь, что бы не произошло? Она желанная или нет? В Аионе игроки специально сливали опыт, чтобы остаться 50-ми, и проблемы это не составляло. Нет ли боссов, которых просто невозможно убить на уровне, для которого они предназначены? Это тоже баг прогресса.
  • Звук. Озвучка как-то коррелирует с тем, что происходит, или поет радостные марши, если вас только что размазали по земле? Не раздражает? Не начинает орать там, где она не нужна? Не молчит там, где за предупреждающий звук хочется продать почку?
  • Великий корейский рандом. Мне привычнее звать его корейским, я на нем выросла, и это были годы, полные боли. Каковы шансы дропа чего-нибудь приличного? Соответствуют ли они вранью, простите, официальной информации?

Все вышеперечисленное вроде бы не выглядит сложным, и особо сложным-то не является. Всю проблему доставляет механика, которая может вызывать самые умопомрачительные коллизии событий, которые никто не предусматривал.


  • 0

Занимаюсь модификацией игр с 2016 года. Если интересно, можете скачать кс 1.6 азимова (не Айзека) на пробу.



Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных