Тестирование компьютерных игр.
#1
Отправлено 03 ноября 2005 - 07:50
Кому из вас приходится тестировать компьютерные игры? Под тестированием я понимаю следующие моменты:
1unit-тестирование,
2тестирование на утечку памяти,
3проверка области охвата кода,
4написание тест-драйверов (что типа rational robot – только для игр).
Так как я новичок в это деле, а требования к качеству как аппаратного так и программного обеспечения в моей компании очень высоки (так как мы делаем игровые автоматы на деньги). Я столкнулся с некоторыми проблемами из этого списка. А именно пункт 2 и 3.
Дело в том, что для игровых приложений Rational Purify и PureCoverage не подходят из-за диких тормозов. Не знаю. Может быть я неправильно настроил эти утилиты или эти утилиты должны работать только с определенным классом приложений, но в любом случае проблему как то нужно решать.
Господа, расскажите как вы начинали? Как вы решали такие проблемы? Какие вы инструменты использовали и используете в своей практике для решения данного круга задач. Мне интересен опыт только тех тестировщиков, которые работают с играми (неважно для автоматов, игровых консолей или обычных PC). Спасибо.
#2
Отправлено 03 ноября 2005 - 08:31
Требования по качеству у нас очень жесткие. Обязательная сертификация в NSTL + приемочные тесты у операторов.
Я разделяю тестинг игр под текущее (мобильное) направление на вида:
- тестирование самого геймплэя на соответствие требованиям GDD
- тестирование на совместимость и корректность работы приложения на каждом конкретном устройстве (опираясь на требования платформы BREW)
С J2ME особая песня - каждая ветка девайсов, отдельный гемморой со своими особенностями каждого девайса.
С "memory leaks" бороться и отлавливать на мобилах практически нереально руками тестеров. Спасает только грамотный и отлаженный менеджер памяти, жесткое соблюдение правил кодирования и обычный режим свободного тестирования приложения, а так же проверка BoundsChecker'ом.
#3
Отправлено 03 ноября 2005 - 09:04
Можно поподробнее об этом пункте ?- тестирование самого геймплэя на соответствие требованиям GDD
#4
Отправлено 03 ноября 2005 - 09:28
С "memory leaks" бороться и отлавливать на мобилах практически нереально руками тестеров. Спасает только грамотный и отлаженный менеджер памяти, жесткое соблюдение правил кодирования и обычный режим свободного тестирования приложения, а так же проверка BoundsChecker'ом.
Спасибо большое за ответ.
Менеджер памяти - ваш компонент или самостоятельный отдельный продукт?
Интересно, что значит в вашей компании обычный режим свободного тестирования приложения? Обычное функциональное альфа-тестирование что ли?
BoundsChecker'ом никогда не пользовался, но интересно посмотреть что за чудо-юдо, больше информации об этом продукте я нашел на compuware.com...
Еще почитаю мнения кто этим пользуется...
#5
Отправлено 03 ноября 2005 - 10:50
Сорри, времени особо нет сейчас, поэтому напишу кратко.Можно поподробнее об этом пункте ?- тестирование самого геймплэя на соответствие требованиям GDD
При разработке дизайн-документа (стандартного и технического) принимает участие и Lead тестер этого проекта.
Он составляет по описанию функциональностей некие кейсы, которые позже используются в тестировании.
Пример:
Функциональность: приложение должно сохранять текущее состояние процесса в файл.
Описывается некий срез данных, которые сохраняются.
Тестер уже создает кейсы на базе этих данных (ссылаясь на документацию).
Все стандартно, как и в обычном тестировании софта.
P.S.: правда в gamedev'e, очень слабо развита черта - все документировать :)
Поэтому, насколько эффективно будет проведено тестирование, зависит от конкретных людей и внешних требований к продукту. Сиитуация начала меняться к лучшему, но еще далеко до идеала :(
#6
Отправлено 03 ноября 2005 - 10:58
С "memory leaks" бороться и отлавливать на мобилах практически нереально руками тестеров. Спасает только грамотный и отлаженный менеджер памяти, жесткое соблюдение правил кодирования и обычный режим свободного тестирования приложения, а так же проверка BoundsChecker'ом.
Спасибо большое за ответ.
Менеджер памяти - ваш компонент или самостоятельный отдельный продукт?
Интересно, что значит в вашей компании обычный режим свободного тестирования приложения? Обычное функциональное альфа-тестирование что ли?
BoundsChecker'ом никогда не пользовался, но интересно посмотреть что за чудо-юдо, больше информации об этом продукте я нашел на compuware.com...
Еще почитаю мнения кто этим пользуется...
MP - свой компонент. Отлаженный и хорошо протестированный.
Свободное тестирование: скорее свой термин :).
Когда QA инженеру не ставятся какие-либо конкретные задачи (например, проверка определенной функциональности), а он занимается проверкой приложения с позиции обычного пользователя, опираясь на свой опыт.
Как показывает опыт, позволяет найти такие ошибки, которые через заготовленные кейсы найти невозможно - еще раз подчеркну, такой метод лучше использовать только с "хардкорными" QA инженерами - эффективность высокая...
#7
Отправлено 03 ноября 2005 - 12:18
Хотелось бы вообще отдельно поговорить на подобную тему...Сорри, времени особо нет сейчас, поэтому напишу кратко.Можно поподробнее об этом пункте ?- тестирование самого геймплэя на соответствие требованиям GDD
При разработке дизайн-документа (стандартного и технического) принимает участие и Lead тестер этого проекта.
Он составляет по описанию функциональностей некие кейсы, которые позже используются в тестировании.
- тестирование самого геймплэя
- тестирование геймплэя на соответствие требованиям GDD.
#8
Отправлено 07 ноября 2005 - 08:33
Здравствуйте, коллега.Господа, расскажите как вы начинали? Как вы решали такие проблемы? Какие вы инструменты использовали и используете в своей практике для решения данного круга задач. Мне интересен опыт только тех тестировщиков, которые работают с играми (неважно для автоматов, игровых консолей или обычных PC).
Занимаюсь тем же самым - тестирование игр для атоматов. :-)
Могу попробовать рассказать про процесс тестирования у нас в компании.
Итак, как уже тут был озвучен хороший термин - свободное тестирование. Когда новая игра поступает к нам, то мы как правило начинаем со свободного тестирования.
Тестим пока только вручную %-((( Сама сейчас раздумываю над тем, как бы что-нить автоматизировать....
Делим функциональность игры на большие части: выплаты, символы, звуки, железо, сервисное меню и т.п. Далее по каждой части пишутся тестовые случаи.
Все.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных