Перейти к содержимому

Фотография

Тестирование игры. Делимся опытом здесь

game dev check list game testing

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2

#1 serjey789

serjey789

    Новый участник

  • Members
  • Pip
  • 2 сообщений

Отправлено 08 марта 2016 - 10:01

Доброго времени суток уважаемые форумчане! 
Требуется Ваша помощь (добрым советом и/или наставлением) в тестировании игры
(многопользовательского сетевого шутера) 
Недавно пришел в проект, а документации для тестировщиков практически нет...сейчас первоочередная задача - составить детализированный check list. Для карты, для персонажей, для оружия... Этим и занимаюсь, но когда перечислил основные моменты - генератор остановился и не могу придумать что же еще важно указать
Вот основное что есть:

Оружие
Анимация выбора оружия, стрельбы, точного прицеливания, вспышки от выстрела
Звуки стрельбы, перезарядки / до зарядки, отсутствия боеприпасов, смены оружия
Скорость стрельбы
Количество урона
Дальность поражения
Разброс при точном прицеливании
Разброс при обычном прицеливании
Количество боеприпасов в оружии
Перезарядка
Отображение оптического прицела
Вылет гильз
Попадание пули в цель
Выбрать оружие, которое уже в руках у персонажа
Нажать W+Shift + ПКМ(точное прицеливание)
Выстрелить один раз из любого огнестрельного оружия
Траектория полета гранат
Стрельба без патронов, при зажатой ЛКМ из автоматического оружия, при зажатой ЛКМ из не автоматического оружия, из не автоматического оружия по клику ЛКМ
Карта
Простреливание стен (с любых дистанций), столбов, знаков дорожного движения, проводов, деревьев, ограждений, окон, автомобилей, остановок, мусорных баков, рекламных щитов, лавочек
Физика объектов
Отображение следов от пуль
Прохождение персонажа через объекты
Преодолевание препятствий персонажем
Источник освещения солнце, лампа накаливания
Персонаж
Перемещение, приседания ( передвижение ускоренное, в присевшем положении)
Действия персонажа 
ets.

Все пункты описаны следующим образом, к примеру:
1. Простреливание окон. Expected Result: При стрельбе в окна разбиваются стекла, возможно последующее ведение огня через окна (не во всех окнах)
2. Преодолевание препятствий персонажем. Expected Result: 1. Персонаж переступает препятствия которые не выше ступенек без замедления при движении. 2. Персонаж может преодолеть препятвие которое выше ступеньки и ниже пояса с помощью прыжка. 3 Препятствия которые выше пояса - непреодолимы (либо обойти либо найти вход)
3. Выстрелить один раз из любого огнестрельного оружия. Expected Result: Количество патронов, заряженных в оружие уменьшится на один

 

Правильно ли это и как сделать что бы все было максимально красиво и эффективно? Также нужны примеры как можно протестировать саму игру. Жду Ваших ответов и комментариев, спасибо 


  • 0

#2 Garm

Garm

    Активный участник

  • Members
  • PipPip
  • 116 сообщений

Отправлено 15 марта 2016 - 12:35

Привет. Не могу сказать что у меня много опыта, но вроде никто больше не пишет.

 

Прежде всего, надо добавить структуризацию, тогда проверки станет проще придумывать. Разбей игру на максимально независимые компоненты, а затем дроби их дальше на функциональности. Например:
1. Физика.

   1.1 Перемещение объектов

      1.1.1 Перемещение игроков пешком

      1.1.2 Перемещение игроков технике

      1.1.n ...

   1.2 Взаимодействие объектов

      1.2.1 Столкновения

      1.2.n ...

 

2. Стрельба 

    2.n ...

 

В общем, продолжая так дробить, ты найдёшь очень много идей для проверок. Из твоих слов, у тебя мультиплеерный шутер, значит "верхушкой" списка будут вещи в духе "основное меню" и "матч". 

 

Вещи типа графики, анимаций, звука приходилось тестировать по-тупому. Т.е. при проверки звука каждый отдельный юнит (я стратегию тестировал) проверялся на вещи в духе: наличие и соответствие всех звуков, уровни громкости, отсутствие зацикливания и т.п. Это несколько уныло, но лично на моём опыте это помогло выявить графические/звуковые баги.

 

И ещё о мультиплеерности. Тут прямо целый ряд типов проверок всплывает: соединение, хранение информации об игроках, соответствие данных на клиенте и сервере (на клиенте отбавляется 10 хп, на сервере 5,, например), подмена пакетов и прочее. На самом деле поле не паханное.

 

В двух словах как-то так.


  • 1

#3 serjey789

serjey789

    Новый участник

  • Members
  • Pip
  • 2 сообщений

Отправлено 22 марта 2016 - 10:40

Спасибо за ответ, буду продолжать работать над детализацией чек листа и составлением тест-кейсов по чек листу


  • 0



Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных